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 Lancement campagne ADG : 1472 (mise à jour)

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Timur le lent

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MessageSujet: Lancement campagne ADG : 1472 (mise à jour)   Dim 17 Jan - 17:33

Nous lançons une campagne ADG en 300 points ouverte à qui veut s'inscrire. Aucune obligation en terme de rythme des parties. La seule contrainte est le choix d'une liste d'armée dans... ce qui reste disponible.
La date que la liste doit couvrir : 1472 après JC.

Les inscrits sont actuellement :
Laurent M. avec Samouraïs
Paul Rosbif avec Sultanat de Delhi
Moi-même avec Horde d'Or
Mymy avec Hongrois
Philippe avec Anglais Guerre des 2 Roses (faction à déterminer)
Ostap avec Aragonais
Fred avec Ordonnance bourguignonne
Canis avec Français ordonnance
Jean-Louis avec Suisses
... ça va cogner !

Les volontaires doivent me faire parvenir nom de guerre et liste retenue (numéro et nom de la liste pas la liste détaillée), de préférence d'ici la fin du mois (mais n'importe qui peut rejoindre la campagne en cours).
Mon mail : thion.stephane@orange.fr
Le lancement de la campagne se fera après Marseille, donc en février.

Fred mettra bientôt les documents à télécharger ici-même mais, d'ici là, voici le règlement mis à jour :

1472
Campagne ADG


1472. Vous êtes un condottiere à la tête d’une armée de gens d’armes soldés, de mercenaires, de volontaires ou tout simplement de levées féodales. Votre champ de bataille ? L’Eurasie ! Chef de guerre anglais, français, bourguignon, italien, espagnol, hongrois ou oriental, la gloire vous tend les bras : L’étreindre ne dépend que de vous !

1- Principe :
Chaque joueur débute avec une armée de 300 points, la liste étant choisie au sein d’une période. La valeur de chaque armée est de 300 points à sa création mais cette valeur va évoluer au fil de la campagne, grâce à l’expérience que vont accumuler généraux et unités.

2- Constitution des listes :
Au sein de la période retenue par les participants à la campagne, chaque joueur va choisir une liste et se constituer une armée de 300 points de budget. Afin de permettre une évolution des généraux et unités, la constitution des listes va cependant différer de la méthode habituelle sur les points suivants :
1- Les joueurs devront obligatoirement choisir une liste d’armée couvrant l’année 1472 avec les options correspondant à l’année 1472. La liste d’armée pourra appartenir à n’importe lequel des cinq continents (ie y compris Amérique).
2- La valeur de commandement de toutes les listes armées est limitée, au départ, à une valeur de +2. Aucun général stratège n’est de fait autorisé
3- Chaque armée va par la suite évoluer durant la campagne : les joueurs pourront remplacer les unités détruites, faire évoluer la qualité et l’équipement de leurs troupes, ainsi que la compétence de leurs généraux, mais globalement, le nombre d’unités d’évoluera pas.
4- Il est bien-sûr possible de prendre des corps non fiables et/ou alliés lors de la constitution de l’armée, avec les contraintes listées ci-dessus.
5- Au sein de la campagne, chaque état ne pourra être choisie plus d’une fois. De manière générale, une liste d’armée couvre un seul état mais il existe des exceptions (anglais Guerre des Deux Roses, états italiens, royaumes ibériques). Une liste d’armée pourra donc être représentée plusieurs fois mais chaque état devra être différent.
6- Il est pour l’occasion créé une nouvelle liste : la liste n°234b intitulée « Duché de Bretagne ». La liste duché de Bretagne reprend la liste n°234 Ordonnance Française (à préciser dans le champ « date/option » du fichier excel) aux exceptions suivantes : ni les chevaliers italiens et savoyards, ni les arbalétriers gascons (LI ou LMI), ni les phalanges médiocres, ni l’allié Milanais ne sont autorisés.

3- Objectif de la campagne :
L’objectif de chaque joueur sera bien sûr de remporter des victoires afin de progresser au sein d’un classement, mais aussi de faire progresser l’expérience et la compétence de son armée. A l’issue de chaque rencontre, les deux adversaires gagnent donc des points de victoire. Entre deux parties, les joueurs pourront combler leurs pertes en reconstituant les unités affaiblies et en recrutant de nouvelles unités, dans la limite des minima et maxima autorisés par les listes, et en respectant le principe de constitution des listes énoncé ci-dessus.

4- Arbitrage :
Un commissaire ou arbitre de campagne sera nommé afin de :
- Vérifier la légalité des listes d’armées, et, le cas échéant, « recaler » les listes illicites ;
- Collecter les défis annoncés et les résultats des parties, avec arbitrage éventuel ;
- Diffuser le règlement, son évolution éventuelle, les défis et les résultats des parties ;
- Etablir et diffuser régulièrement un classement des joueurs ;
- Arbitrer sur les points non couverts par le présent règlement ;
- Arbitrer les différents entre joueurs.

5- Calcul des points de victoire :
Chaque partie donne lieu à des points de victoire (PV) qui, cumulés au fur et à mesure de l’avancée de la campagne, permettront de réaliser un classement des joueurs. A l’issue de chaque partie, les joueurs gagnent :
• 4 PV pour une victoire écrasante : une victoire est écrasante lorsque les pertes du vainqueur sont au moins 3 points en dessous de son seuil de démoralisation (par exemple, pas plus de 17 points de cohésions perdus pour un seuil de démoralisation de 20) ; Une victoire sur forfait ou abandon est considérée comme une victoire écrasante ;
• 3 PV pour une victoire marginale (les pertes du vainqueur sont 1 ou 2 points de cohésion en dessous de son seuil de démoralisation) ;
• 2 PV pour un match nul ;
• 1 PV pour une défaite marginale (les pertes du vainqueur sont 1 ou 2 points de cohésion en dessous de son seuil de démoralisation).
• 0 PV pour une défaite écrasante, un forfait ou un abandon.

6- Les différentes phases d’une partie au sein de la campagne
1- Les adversaires annoncent la valeur respective de leur armée ;
2- Le joueur ayant la valeur la plus faible compense la différence en « achetant » des unités ou choix tactiques temporaires (voir partie « Handicap » ;
3- Les deux adversaires jouent la partie conformément aux règles ADG, mais en prenant bien note des pertes (en plaquettes) infligées par chacun de leurs corps sur l’ennemi ;
4- Phase de calcul des PE : Lorsqu’un des deux adversaires a atteint son seuil de démoralisation, la partie se termine : les deux adversaires calculent alors les points d’expériences gagnés par chaque corps d’armée (voir partie « Gain d’expérience ») ;
5- Phase de consolidation des unités survivantes : toutes les unités entamées, c’est à dire ayant perdu au moins un point de cohésion durant la partie, récupèrent leurs points de cohésion perdus (voir partie « Comblement des pertes ») ;
6- Chaque joueur calcul alors l’équivalent budget de ses unités ayant été détruites afin de reconstituer son armée.
7- Les points d’expérience gagnés par chaque corps sont dépensés pour faire progresser en compétence les unités du corps ayant survécu, y compris celle qui ont été reconsolidées. Tous les points d’expérience gagnés doivent être dépenser à cette étape. Les points d’expérience non dépensés sont perdus (voir partie « Gain d’expérience ») ;
8- Phase de comblement des pertes : toutes les unités détruites ou perdues, c’est à dire non consolidées, sont remplacées par une nouvelle unité de même type ou de type différent autorisé par la liste, dans la limite du budget des unités détruites (voir partie « Comblement des pertes ») ;
9- Phase d’évolution des généraux (voir partie « Evolution des généraux ») ;
10- Mise à jour de la liste d’armée et calcul du nouveau budget d’armée.
11- Envoi des résultats de la bataille avec PV gagnés, de la nouvelle valeur de l’armée et du fichier excel de l’armée à l’arbitre par chaque joueur.

7- Consolidation des unités entamées et comblement des pertes :
Après chaque bataille, chaque joueur doit combler les pertes de son armée. On considère que les généraux utilisent le prestige acquis pour attirer de nouveaux volontaires, leur pouvoir pour imposer de nouvelles levées, leurs finances pour enrôler de nouveaux mercenaires, ou leur diplomatie pour convaincre de nouveaux alliés. Le joueur peut donc :
1- Consolidation des unités survivantes : les pertes de points de cohésion sont annulées et les unités retrouvent donc leur niveau de cohésion de départ ; les unités consolidées ayant gagné de l’expérience auparavant gardent leurs compétences acquises et peuvent en gagner de nouvelles.
2- Remplacer les unités perdues dans le respect des contraintes des listes d’armées lors de la phase de comblement des pertes : une unité détruite doit être remplacée par une unité de même type ou de type différent. Chaque joueur a donc deux options possibles :
a. Remplacer toutes ses unités perdues par des unités strictement équivalentes (ce qui lui évite tout calcul fastidieux) ;
b. Totaliser le budget des unités détruites et reconstituer ses pertes avec de nouvelles unités qui peuvent être différentes, en respectant bien sûr les minima et maxima des listes.
3- L’expérience gagnée par les unités détruites dans la bataille est bien sûr définitivement perdue.

8- Gain d’expérience :
De plus, chaque unité ayant survécu à la bataille, même si elle a perdu des points de cohésion, est susceptible de gagner de l’expérience. Les joueurs devront donc prendre note des pertes infligées par chacun de ses corps dans un tableau de suivi ou sur une feuille de papier vierge. Les points d’expérience ainsi gagnés permettront à chacune des unités bénéficiaires d’évoluer.
Calcul des points d’expérience gagnés :
1- Un corps gagne 1 point d’expérience par plaquette détruite par une des unités constituant le corps ;
2- 1 point par camp ennemi non fortifié pris par une unité du corps ;
3- 2 points par camp ennemi fortifié pris par une unité du corps ;
4- 1 point pour un général ordinaire tué ou pris par une unité du corps ;
5- 2 point pour un général compétent tué ou pris par une unité du corps ;
6- 3 points pour un général brillant tué ou pris par une unité du corps ;
7- 4 points pour un général stratège tué ou pris par une unité du corps.

Ces points d’expériences gagnés vont permettre à chaque unité du corps de progresser en qualité et en équipement. Dans certains cas, ces gains d’expériences ne sont pas limités ou soumis aux maxima des listes d’armées : c’est par exemple le cas pour les compétence et équipement « élite » et « armure ». Une unité va ainsi dépenser ses points d’expérience (PE) gagnés pour « acheter » une compétence ou un équipement.  Ainsi, toute unité suffisamment endurcie peut devenir élite et améliorer son équipement :
1- Toute unité médiocre peut devenir ordinaire au coût budgétaire standard (2 PE).
2- Toute unité ordinaire peut devenir élite au coût budgétaire standard (2 PE, y compris pour LI) ;
3- Toute unité d’infanterie lourde (HI) ou de cavalerie moyenne (Cv), même si la liste ne le prévoit pas à l’origine (on considère que les unités ont pu s’équiper sur le matériel pris à l’ennemi), peut acquérir la capacité « armure » au coût de 2 PE ;
4- En période médiévale, toute unité d’infanterie lourde ayant déjà la capacité armure (HI) et toute unité chevalier moyen (Kn) peut acquérir la capacité « armure lourde », même si la liste ne le prévoit pas à l’origine, au coût de 2 PE ;
5- Discipliner une unité « impétueuse » de façon à la rendre « non impétueuse » au coût de 1 PE. L’unité remplace alors sa capacité « impétueux » par la capacité « impact », même si la liste ne le prévoit pas à l’origine ;
6- Upgrader une unité de levée en HI de qualité inférieure (par exemple une levée en lancier lourd médiocre ou fantassin lourd médiocre) au coût de 3 PE, même si la liste ne comprend pas d’entrée HI de ce type : les minima et maxima de ces unités deviennent ainsi les minima et maxima totaux de l’entrée HI + levée ;
7- Une unité d’infanterie moyenne (MI ou LMI) peut acquérir la capacité « armure » uniquement si la liste d’origine le prévoit, dans la limite des minima et maxima, au coût de 2 PE ;
8- Une unité de fantassin lourd (HI) peut acquérir la capacité « impact » si la liste le prévoit, dans la limite des minima et maxima, au coût d’1 PE ;
9- Une unité de lancier ou de fantassin lourd ou moyen (HI ou MI) peut acquérir la capacité « support » si la liste le prévoit, dans la limite des minima et maxima, au coût d’1 PE ;
10- Une unité de cavalerie moyenne ou lourde (Cv) peut acquérir la capacité impact si la liste le prévoit, dans la limite des minima et maxima, au coût d’1 PE ;
11- Modifier l’armement d’une unité en respectant les minima et maxima des listes, au coût d’1 PE : par exemple, une LI arc peut être rééquipée d’une arme à feu ou un fantassin lourd HI d’une lance, même si les deux unités font l’objet d’entrées différentes dans la liste (c’est à dire même si ce n’est pas uniquement un « upgrade » dans la même entrée) ;
12- Rééquiper une unité LMI avec arc ou arbalète en « arc long », si la liste autorise l’arc long, dans la limite des minima et maxima, pour un coût de 2 PE ;
13- Equiper une unité de pieux ou d’un pavois, si la liste l’autorise, dans la limite des minima et maxima, au coût d’1 PE ;
14- Armer une unité de cavalerie moyenne ou lourde d’arc, arbalète ou arme à feu, si la liste le prévoit, dans la limite des minima et maxima, pour un coût de 2 PE ;
15- Monter sur chevaux une unité en passant une MI (fantassin moyen ou lancier moyen, mais pas les unités mixtes) en Cavalerie moyenne, dans le respect des minima et maxima des listes, au coût d’1 PE ;
16- Monter sur chevaux une unité en passant une LMI (archer ou arbalétrier) en Cavalerie moyenne arc ou arbalète, dans le respect des minima et maxima des listes, au coût d’2 PE ;
17- Monter sur chevaux une unité en passant une LI (arc, arbalète ou javelot) en Cavalerie légère (LH avec même armement d’origine), dans le respect des minima et maxima des listes, au coût de 2 PE ;
18- Monter sur chevaux une unité de chevalier à pied (de chevalier à pied en chevalier lourd, de même grade, impact si la liste l’autorise), dans le respect des minima et maxima des listes, au coût de 1 PE ;
19- Le général du corps peut acheter une « relance marche de flanc » pour un coût de 3 PE : cette compétence permet au général du corps concerné de relancer une et une seule fois par partie un dé d’entrée de marche de flanc.

Remarque : les types de troupes doivent toujours respecter les minimas et maximas de chaque liste d’armée. En 200 points, il ne pourra par exemple jamais avoir plus de 4 cavaliers de choc (cavaliers lourd arc élite, avec option impact) ou moins de 6 cavaliers mongols (cavalerie moyenne arc ou cavalerie légère arc) dans la liste n°240 (Horde d’Or). Seules les options 1 à 6 (qualité de l’unité, équipement en armure, impétuosité et levées) peuvent amener à modifier les capacités des unités au sein d’une entrée. Par exemple, à terme, les 2-8 chevaliers hongrois (liste n°238, en 200 points) peuvent devenir « Chevaliers lourds impacts élite » ou les 2-6 miliciens espagnols (liste n°228, en 200 points) peuvent tous devenir lancier lourd armure lourde élite. De même, en 200 points, les Espagnols médiévaux (liste n°228, en 200 points) peuvent théoriquement obtenir un total de 2-8 lanciers lourds en « upgradant » toutes les levées en lanciers lourds.

9- Evolution des généraux :
Avec l’expérience, la compétence des généraux est elle aussi susceptible d’évoluer au fil des batailles. La valeur de commandement de l’armée pourra par ce biais excéder la valeur de commandement originale de la liste choisie et tout général en chef (et uniquement un général en chef), pourra devenir « stratège » grâce à ce gain d’expérience.
Pour cela, après une partie jouée, qu’elle soit gagnée ou perdue, les joueurs doivent jeter un dé pour chaque général non perdu au combat : sur un résultat de 6 après modification, le joueur choisi pour son général une de ces possibilités d’amélioration :
1- Augmenter la valeur de ce général d’un niveau (d’ordinaire à compétent, ou de compétent à brillant par exemple) ;
2- Transformer un général « non fiable », qu’il soit allié ou non, en général « fiable » (c’est à dire qu’un général allié peut devenir fiable !) ;
3- Passer un général « d’inclus » à « non inclus » ;
4- Conférer à ce général un - et au maximum un seul - dé de relance : ce dé est affecté à ce général et lui permettra de relancer, durant chaque partie, un dé de combat de mêlée, de tir ou de ralliement ; A l’exception de cette unique modification, le dé de relance suit les règles précisées page 76.
5- Conférer à un général en chef – et uniquement au général en chef - un deuxième dé de relance.

A l’inverse, sur un résultat de 1 ou de 2 après modification, le général devient « non fiable » (jusqu’à ce que, par la suite, un résultat de 6 lui permette de redevenir fiable). Si ce général était déjà « non fiable », il perd alors un niveau de qualité (par exemple, de compétent à ordinaire).

Modificateurs de jet de dé d’évolution des généraux :
- +1 au dé si le corps a détruit au moins 2 plaquettes ennemies ;
- +2 si le corps a détruit au moins 4 plaquettes ennemies ;
- -1 si le général a été non fiable au moins un tour dans la partie ;
- -2 si le général a été non fiable pour toute la partie ;
- -1 si le général a fui durant la bataille ;
- Le joueur qui a remporté la victoire a la possibilité de relancer son dé une fois, pour chacun de ses généraux. Deux joueurs qui ont fait un match nul ont la possibilité de relancer le dé, uniquement pour le général en chef.

10- Evolution des armées :
Les remplacement et comblement d’unités, les gains d’expérience des unités et des généraux doivent être réalisées en fin de partie, en présence des deux joueurs. Une fois cette étape réalisée, chaque joueur devra mettre à jour sa liste d’armée et calculer la nouvelle valeur de son armée en points de budget. Ce nouveau budget permettra de comparer la valeur de chaque armée qui s’affronte, à partir de la seconde partie (toutes les armées ayant la même valeur pour la première bataille).

11- Handicap :
Sans système de handicap, un déséquilibre va apparaître lors des parties entre joueurs bien classés et mal classés. L’objectif de la règle de handicap est donc de gommer ces écarts.
Au début de chaque bataille, les adversaires comparent le budget de leurs armées. La différence entre ces deux valeurs constitue le budget handicap de l’armée ayant la valeur la plus faible. Ce budget handicap peut être utilisé pour recruter de nouvelles unités ou de fortifier ses positions. Toutes les unités ainsi recrutées, ne le sont que pour la durée de cette partie. Elles quitteront donc l’armée à la fin de la bataille. Le budget handicap permet donc de :
a. Recruter des citoyens ou acheter des mercenaires de piètre qualité. Le joueur peut recruter des troupes de qualité médiocre (et uniquement de qualité de médiocre, même si sa liste ne l’autorise pas) au coût de l’unité médiocre correspondant. Par ailleurs, le joueur peut recruter par ce biais uniquement des unités obligatoires, c’est à dire des unités dont le minima est supérieur à 0 dans sa liste. Exceptionnellement, le nombre d’unités obligatoires peut dépasser par ce biais le maximum autorisé ;
b. Recruter des unités de levées, de qualité médiocre ou ordinaire, même si sa liste ne l’autorise pas ;
c. Acheter des fortifications, uniquement pour la durée de la partie, si la liste d’armée l’autorise ;
d. Fortifier son camp, uniquement pour la durée de la partie, si la liste d’armée l’autorise ;
e. Se réserver la possibilité de déplacer un élément de terrain supplémentaire (comme si l’armée était commandée par un général stratège), pour un coût de 4 points ;
f. Relancer un et un seul dé de placement de village, de rivière ou de bande côtière pour un coût de 6 points de budget.

12- Evolution de la taille des armées :
Vous l’aurez noté, au fur et à mesure de la campagne, la valeur des armées peut évoluer, mais pas la taille en nombre d’unités. De ce fait, la taille du champ de bataille ne sera pas nécessairement adaptée. Une campagne entamée avec un budget de 200 points se jouera toujours sur un champ de bataille de dimension 120x80 cm (pour du 15mm) et une campagne commencée en 300 points se jouera toujours sur un champ de bataille de 150x100 cm (en 15mm), à moins que les deux adversaires n’en décident autrement, d’un commun accord. Néanmoins, si la valeur d’au moins une des deux armées, avant mise en œuvre de la règle handicap, dépasse de 100 points le budget fixé au début de la campagne, les joueurs pourront décider d’augmenter la taille du champ de bataille en conséquence.

13- Classement des commandants en chef (c’est à dire des joueurs !) :
Un classement des joueurs sera réalisé. Ce classement sera réalisé en cumulant le nombre de points de victoire (PV) totalisé à chaque partie. Chaque joueur part donc de 0 PV. Un classement des joueurs en nombre de PV sera réalisé à l’issu de chaque « ronde », ou journée de combat. Le vainqueur final ne gagne rien de particulier, autre que de fêter ce succès avec ses malheureux adversaires !

14- Annonce des batailles : les « défis » :
Grâce au système de handicap, il n’a pas nécessaire de prévoir un appariement ou un calendrier des parties. La seule contrainte imposée est qu’un joueur ne peut affronter deux fois de suite, donc pour deux parties consécutives, le même adversaire.
Cependant, pour jouer une partie et qu’elle soit homologuée, un joueur doit défier officiellement un adversaire en informant dans le même temps l’arbitre. Le joueur défié a alors trois jours pour accepter ou refuser le défi. S’il refuse, le joueur défié sera réputé avoirs déclaré forfait et les deux joueurs gagneront les PV en conséquences.
Néanmoins, afin de ne pas être considéré comme « forfait », le joueur défié peut proposer à un autre joueur d’accepter le défi à sa place. Si ce second joueur accepte le défi, alors la partie doit se jouer entre le joueur ayant défié et le remplaçant du joueur défié. Le premier joueur défié n’est pas alors considéré comme ayant déclaré forfait.

15- Durée des parties
La durée d’une partie est limitée à 2h30 pour une partie en 200 points et 3h30 pour une partie en 300 points. La taille des tables de jeu et des éléments suit bien sûr les règles de base et les règles optionnelles pour les parties en 300 points.




Dernière édition par Timur le lent le Jeu 11 Fév - 9:18, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Lancement campagne ADG : 1472 (mise à jour)   Sam 23 Jan - 10:37

Citation :
La seule contrainte est le choix d'une liste d'armée dans... ce qui reste disponible.

LOL, wouaw quel choix, on n'a pas l'impression d'être pris pour con, d'être informé au dernier moment et de devoir choisir dans les restes.

Je verrai si je peux aligner un armée sinon ce sera sans moi.
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MessageSujet: Re: Lancement campagne ADG : 1472 (mise à jour)   Dim 24 Jan - 10:57

1- Il s'agit d'un projet d'article pour VV dont je teste le concept. Donc rien à voir avec les projets de Fronton et oui, il n'y a aucune co-construction. Et comme il s'agit avant tout de tester et d'écrire un article, que le temps est limité, j'ai privilégié avant tout les personnes qui habitent dans mon entourage proche (eh oui, il me faut 3/4 d'heures pour venir à Fronton). C'est donc par rapport à eux que l'époque a été choisie.
2- Tu as tous les choix possibles : Français ? J'ai créé une liste Bretonne très proche exprès pour élargir le choix. Anglais ? seul les Yorkistes ont été pris, restent notamment les Lancastres. Espagnols ? Les Castillans et Portugais sont libres. Effectivement, Suisses et Bourguignons (c'est d'ailleurs pour l'ordonnance bourguignonne qu'a été retenue cette date) sont pris. Pour le reste : Horde d'Or ? il y a plein de listes dans le genre et peu importe pour moi, je peux changer. Samouraïs ? Il doit être possible de jouer plusieurs clans...

Voilà. L'idée était de proposer ce concept au delà du test mais bon, maintenant, si c'est pour avoir le droit à ce type de réaction épidermique, clairement, je me demande vraiment si ça valait pas le coup.
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MessageSujet: Re: Lancement campagne ADG : 1472 (mise à jour)   Mer 27 Jan - 20:14

Ben, si tu ne veux pas avoir ce genre de réaction épidermique, il faut peut-être mieux soigner la communication.
Et si ce n'est pas vraiment destiner à tous les gens du club de fronton, cela n'a vraiment sa place là surtout sans explication.
Ca ressemblait plutôt à un dédouanement de faire des trucs sur Toulouse sans nous mettre dans la boucle, qu'à une réelle invitation à venir participer. Ou alors en roue de secours peut-être.
Alors qu'il n'y a de mal à vous organiser des trucs sur Toulouse, je comprends tout à faire les contraintes de l'éloignement du club, encore plus sur des projets limités dans le temps.

Je n'ai pas tous les choix possibles, non car la plupart des armées sympa sont prises et si on les reprends, les options ne sont plus dispo dans les listes.
Enfin c'est pas bien grave, ne nous embettons pas, je ne compte plus participer.

Je vous souhaite une bonne campagne et de bons test. Ca à l'air sympa, j'espère que ça portera ses fruits.
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MessageSujet: Re: Lancement campagne ADG : 1472 (mise à jour)   Ven 29 Jan - 7:43

OK merci
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MessageSujet: Re: Lancement campagne ADG : 1472 (mise à jour)   Jeu 11 Fév - 8:25

Règlement mis à jour dans le premier post (v4) le 11/02/2016.
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MessageSujet: Re: Lancement campagne ADG : 1472 (mise à jour)   

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