CLUB DE JEUX DE STRATÉGIE DE FRONTON
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 Warhammer Battle

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Captain Kavern




Nombre de messages : 1381
Localisation : FRONTON
Date d'inscription : 05/09/2006

Warhammer Battle Empty
MessageSujet: Warhammer Battle   Warhammer Battle Icon_minitimeLun 12 Sep - 7:25

Warhammer Battle est un Wargames* Médiéval Fantastique et c'est le plus pratiqué au sein du club de Fronton.
Il est issu de l'univers du Seigneur des anneaux et se pratique sur une table de jeu couverte d'un tapis vert agrémentée de décors.
Il se joue avec des figurines métal et plastique peintes : ce jeu regroupe donc autant les personnes aimant la tactique et stratégie que les adeptes de modélisme et de figurines. L'échelle des figurines est de 28mm ce qui permet d'avoir des modèles finement détaillés pour les plus grands bonheur des peintres.
Niveau tactique et stratégie, ce jeu est trés profond et permet de multiples tactiques durant des années, ainsi que du jeux par équipe, campagne et bien d'autres.
*Wargame :Le jeu de guerre, encore appelé jeu d'histoire, wargame, simulation de conflit ou jeu de stratégie, est un outil de réflexion stratégique ou un loisir selon les personnes qui l'utilisent.

Origines
Les deux fondateurs de la société Games Workshop, les britanniques Steve Jackson et Ian Livingstone, ont débuté dans le domaine du jeu dans les années 1980. Ils possédaient une boutique et ont importé Donjons et Dragons ; ils ont fondé la première entreprise d'édition de jeux de rôle en Europe. Ils ont lancé un fanzine, devenu un véritable magazine, White Dwarf, sur D&D et son univers.

Mais trouvant l'univers trop « naïf » et voulant jouer à une échelle plus importante, ils ont inventé un « jeu de guerre » (wargame) qui a connu un succès grandissant : Warhammer Fantasy Battle.

Inspirations
L'univers de Warhammer est inspiré entre autres par une littérature de fantasy telle qu'on la retrouve dans les récits de J. R. R. Tolkien et Michael Moorcock, mais aussi dans les jeux de rôle plus anciens à petite échelle comme Donjons et Dragons. Au mélange des épopées tolkienites et du chaos de Moorcock s'est ajouté une inspiration historique très forte. Le Vieux Monde de Warhammer fait très largement écho à l'Europe occidentale du XVIe siècle au niveau technologique et hiérarchique, avec une forte réminiscence de la pensée médiévale et son mode de vie sous certains aspects. La carte du vieux monde étant en fait une déformation des 6 continents de notre monde.

Le monde de Warhammer
De nombreux peuples se partagent les territoires du monde de Warhammer. La plupart d'entre eux sont des humains originaires du Vieux Monde, d'Arabie, de Norsca, de Nippon, de Cathay etc. Il existe également de nombreuses autres races non humaines ; certaines sont proches des humains biologiquement (comtes-vampires, ogres, halflings) ou physiquement (elfes et nains). D'autres races sont totalement à part, comme les races peaux-vertes (orques et gobelins), les skavens, les hommes-lézards...

Le jeu :
Warhammer est le jeu des batailles fantastiques. Chaque partie oppose habituellement deux adversaires. Vous pouvez livrer des escarmouches à petite échelle, impliquant de 50 à 80 figurines de chaque côté, ou de plus grandes batailles mobilisant des centaines de figurines dans chaque camp. Le livre de règles de Warhammer décrit en détail les déplacements et les combats de chaque figurine. Chaque joueur choisit une armée et la collectionne, chacune d'elles est décrite en détail par un Livre d'Armée. Une immense gamme de figurines Citadel en métal ou en plastique est également disponible pour chaque race existante.

Matériel
Warhammer se joue avec des figurines dites « 28 mm », qui est la taille d'une figurine représentant un humain ; le reste de la gamme peut varier suivant la nature de la figurine. Avant de pouvoir jouer, chaque joueur doit s'être constitué une armée d'une race particulière et posséder le livre de règles et le livre correspondant à cette armée. Chaque figurine est notée en points suivant sa puissance, une partie entre armées équilibrées consistant en un affrontement de deux armées d'un nombre de points équivalent (il existe également des scénarios asymétriques - par exemple "Dernier carré").

Une surface assez grande est recommandée (une table moyenne), et des décors peuvent enrichir l'aspect visuel et stratégique. De plus, le joueur aura besoin de dés à 6 faces, ainsi que de dés spécifiques pour simuler une dispersion hasardeuse d'un tir de catapulte, et de gabarits pour simuler l'étendue d'un souffle de dragon ou l'explosion d'un projectile magique. Les déplacements se réalisent à l'aide d'un outil de mesure en pouces (chaque pouce symbolisant la distance d'un pas dans le jeu).

Les armées de Warhammer
L'édition actuelle du jeu propose au total une quinzaine d'armées différentes : la Bretonnie, les Comtes-Vampires, les Démons du Chaos , les Elfes Noirs, les Elfes Sylvains, l'Empire, les Guerriers du Chaos, les Hauts Elfes, les Hommes Lézards, les Hommes-Bêtes, les Nains, les Orques et Gobelins, les Rois des Tombes, les Royaumes Ogres et les Skavens.
Deux armées ont été abandonné mais disposent de mises à jour : les Nains du chaos et les Mercenaires (armée permettant de prendre des unités de différentes races).

Déroulement d'un Partie
Chaque joueur joue à tour de rôle pendant son « tour ». Quand un joueur a fini son tour, c’est au joueur suivant de jouer. Le système fait en sorte que le joueur dont ce n’est pas le tour ait à participer pendant le tour du joueur adverse. Un tour est composé de 5 grandes phases :

Déplacement : il se réalise avec un système de mesure en pouces et suit une certaine logique, difficulté du terrain, manœuvres et charge des troupes.
Magie : à l’aide de dés, les figurines appelées sorciers lancent des sorts qui influencent le cours de la bataille, comme réaliser des pertes dans les figurines ennemies ou modifier le déplacement.
Tir : à l’aide de gabarits et de dés, le joueur détermine les dégâts causés par les figurines disposant d’armes à distance.
Corps à corps : le combat des figurines en contact se simule aussi à l’aide de dés.
Psychologie : l’effet positif ou négatif des évènements de la bataille interagit sur le moral des troupes, par exemple beaucoup de morts peuvent entraîner une fuite automatique de la troupe.
La fin de partie dépend du scénario ou du choix des joueurs. Il peut s’agir du nombre de tours à jouer (défini par les joueurs avant le début de la partie et en fonction du « scénario » choisi), d’une heure de fin ou de la réalisation d’un objectif. Le gagnant est le plus souvent déterminé par un décompte de points en fin de partie.

La différence majeure avec un jeu de figurines historique réside notamment dans l’univers fantastique et dans l’utilisation de héros, qui possèdent des compétences nettement plus élevées que le simple soldat. Qu’ils soient sorcier ou combattant aguerri, ils peuvent influencer le cours d’une partie, souvent aidés d’objets magiques. Parfois, ils occupent un rôle privilégié comme général ou porteur de la grande bannière pour insuffler du courage aux troupes.

But du jeu
Le but du joueur est de remporter la partie en remplissant des conditions fixées. Généralement, l'objectif unique est de détruire le plus possible l'armée adverse tout en minimisant ses pertes ; cette comparaison se fait en calculant les points de victoire, acquis par :

destruction des unités adverses (chaque figurine ou unité coûte un certain nombre de points, acquis par l'adversaire si elle est détruite à moitié et totalement) ;
mort du général ;
capture des bannières ou des quarts de tables.
On calcule la différence de points de victoire entre les deux joueurs, et un tableau indique s'il s'agit d'un match nul, d'une victoire mineure, d'une victoire totale ou d'un massacre.

Il est aussi possible, en dehors des parties dites "standards", de créer des scénarios et des campagnes, ou d'utiliser d'autres objectifs comme, par exemple, capturer une zone du champ de bataille ou simuler une percée en faisant sortir le maximum de ses unités par le bord adverse de la surface de jeu.

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